Protecto GOSCOS, gamificación con Realidad Aumentada

El proyecto GOSCOS es la aplicación de varias metodologías activas aplicadas dentro de la Formación Profesional.Es una gamificación con Realidad Aumentada.>/p>

Dentro de los distintos cursos de Formación Profesional Básica que impartimos, los alumnos deben de ser capaces de reconocer dispositivos de hardware de red, así como de cableado estructurado. Esto es normalmente difícil de entender y aplicar, para el caso de una instalación de edificio completa.

Para solucionarlo, los alumnos crean vídeos explicativos sobre dicho contenido curricular y los asocian a los marcadores reales dentro de la propia instalación de cableado real del propio centro educativo. Una vez creado el resto de puntos de la gamificación, los alumnos descubren con el mapa asociado los distintos marcadores que tratan sobre el contenido real. Dichos marcadores se realizan bien con objetos reales o bien con infografías dependiendo de la ubicación del objeto, la conexión WiFi y la iluminación de la zona.

Posteriormente todo el aprendizaje se evalúa de forma curricular. El verdadero placer es ver los alumnos trabajado de forma colaborativa para descubrir la información; con los ojos del docente, es una auténtica motivación por aprender!

Educación musical a través de Realidad Aumentada

AUTORES. Salvador Oriola Requena / Enrique Moya Camarero

En asignaturas donde predominan los conocimientos de tipo procedimental como son la educación musical, la educación física o la informática, los maestros se encuentran muchas veces con la incapacidad de no poder ayudar a sus alumnos a consolidar este tipo de aprendizajes prácticos fuera de las aulas.

Un ejemplo, en el caso de la educación musical, es el aprendizaje de la flauta. Ante la problemática que presentan muchos alumnos cuando han de practicar o aprender una pieza de forma autónoma en casa, hemos creado un libro virtual compuesto por las piezas musicales que aprenderemos a lo largo de todo el curso. Cada pieza consta de su partitura convencional donde aparecen las notas y su duración; de una ilustración donde se muestran las posiciones de las diferentes notas que aparecen en dicha partitura; y una ilustración de las diferentes posiciones de la flauta utilizadas en dicha canción, a partir de la cual se genera un código de realidad aumentada. Este código al ser escaneado por un dispositivo móvil servirá de enlace a un video –grabado y editado previamente-, en el cual se observará la interpretación de la partitura junto con las diferentes posiciones de la flauta. De esta forma el alumno en casa podrá saber cómo suena cada partitura, podrá seguir las diferentes notas y sus ritmos, así como la visualización de las diferentes posiciones de forma simultánea con la partitura.

Llevamos poco más de medio año implementando este nuevo recurso en las aulas y ya hemos percibido un aumento notable en la motivación y en la mejoría de resultados por parte de los alumnos implicados.

El libro virtual es extrapolable a todo tipo de aprendizaje procedimental y destaca por su eficacia ante la diversidad de alumnos y niveles de aprendizaje presentes en cualquier aula. La necesidad de utilizar dispositivos móviles para el acceso a los contenidos del libro, lo convierte en un recurso atractivo para todos los alumnos, los cuales pueden ver y escuchar cuantas veces necesiten aquello que tienen que aprender.

Enlace a cuaderno virtual en pdf

Video y galería de imágenes resumen de Espiral Aumentame EDU16

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