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Realidad Aumentada

Visita al Museo Cosmocaixa con realidad aumentada

Las visitas a museos son parte importante de las actividades programadas por los colegios e institutos cuando salen del aula.

Normalmente, antes de la visita, preparamos la salida, buscamos información y seleccionamos una serie de actividades. Posteriormente, en el museo, con la ayuda de un guía, una audio guía o el profesor, los alumnos reciben la información y realizan las actividades.

En general, a los alumnos de secundaria no les apasiona ir al museo, les cuesta estar atentos a las explicaciones en medio de tanto estímulo, de este modo el profesor tiene que adoptar más el papel de orientador-animador que de profesor-formador. Por tanto, pienso que las actividades deben encaminarse a visitas singulares con un alto componente de participación.

La realidad aumentada (RA) es un recurso perfecto para lograr este objetivo, porque nos permite disponer de toda la información en un móvil con cámara, sólo tenemos que mostrar el cuadro, la escultura o el edificio y obtenemos información en pantalla o mediante video o audio en tiempo real.

En este contexto es donde realmente podemos sacar más partido a este tipo de presentación de la información, integrándola con contextos reales. Paseamos, nos movemos y simplemente escaneamos la imagen con el móvil y obtenemos la información.

De este modo, la salida este año al Museu Cosmocaixa de Barcelona con los alumnos de la optativa de Biología y Geología de 4º de ESO del Colegio Regina Carmeli de Rubí, consistió en la visita de una parte de la Sala de la Materia del Cosmocaixa para introducir el tema de la evolución humana con el apoyo de la aplicación Aumentaty VSearch.

Se organizaron grupos de 3 o 4 alumnos en clase y una vez en el museo se les repartió a cada grupo un dossier, donde estaban las instrucciones para escanear diferentes figuras del museo y un cuestionario. Cada grupo llevaba los dispositivos móviles (tablets o smatphones) con la app de Aumentaty VSearch descargada.

 

Los alumnos tenían que escanear las figuras del museo y tras recibir la información a través de la RA (video, fotografías, webs...) realizar las actividades del dossier.

El enriquecimiento de cada objeto, figuras y cráneos, lo realicé como recurso didáctico con RA para el proyecto final del curso de formación "Realidad aumentada, un aprendizaje conectado a la vida", impartido por Raúl Reinoso en la Escuela Virtual de Verano Espiral 2014.

 

Aunque en principio esta aplicación no estaba pensada para escanear figuras 3D, ya que siempre pueden haber problemas de reconocimiento de imagen con un ligero cambio de ángulo o por variación de luz sobre el objeto, finalmente no hubo problemas al disponer los alumnos de una fotografía del objeto de estudio con la que podían escanear la figura desde el mismo ángulo en que fue enriquecida.

El siguiente paso de todo este proceso sería que los propios alumnos realizaran el enriquecimiento de otros objetos (figuras, edificios, cuadros, etc) con RA. De esta manera no sólo conseguiríamos su motivación y un aprendizaje más autónomo, sino también que fueran capaces de construir materia de estudio para ellos mismos y para otros compañeros.

 

 

 

Alumnos de FP diseñan adaptaciones técnicas con Realidad Aumentada

A principio de curso proponíamos a los alumnos la necesidad de ponerse en el "lugar del otro" antes de planificar una instalación eléctrica o de telecomunicaciones, sobre todo en casos de personas con diversidad funcional. Para llevar a cabo el objetivo del Proyecto Incluy@, organizamos una sesión con Belén Hueso (@belen_hueso), Begoña Llorens (@bjadaptaciones), Jose Carlos Jaime, Ramón Jiménez (@nomoconcept)y Mamen Nájera que les presentaron las dificultades de partida y posibles soluciones.

En noviembre visitamos el CARD Capacitas de la mano de Francesc Bañuls para conocer este centro de referencia y los detalles de una vivienda adaptada para su aplicación en los proyectos.

Una vez manos a la obra, han diseñado diferentes adaptaciones en 3D con Sketchup en varios modelos de vivienda.

 

Estas propuestas las han presentado como modelos de Archivo de Realidad Aumentada que se pueden visualizar en Aumentaty Viewer para PC, una aplicación que resulta de gran ayuda por su potencia y sencillo manejo.

 

Algunos grupos se han animado a diseñar una maqueta con dichas adaptaciones como este banco de cocina adaptado que se muestra en las fotos y que se puede elevar o descender a voluntad del usuario.
 
 
Desde este momento, cuando realicen una instalación ya no será lo mismo, la realidad aumentada ha servido para visualizar diferentes situaciones y dar la respuesta adecuada cuando se incorporen al mercado laboral.
 
referencias:
 

El valor añadido de la Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA), como muchas otras tecnologías que han aparecido en los últimos años, tiene un gran potencial aun por explorar. La irrupción de esta tecnología sumada a la explosión del uso masivo de dispositivos móviles permite mejoras sustanciales relacionadas con nuestra vida cotidiana en cada vez más ámbitos de la sociedad.

 

Es en el terreno educativo donde conviene ser especialmente prudentes con el uso de las TIC y estaremos de acuerdo en que resulta necesario educar en el buen uso que se hace de ella. Tal y como apunta Raúl Reinoso en esta entrevista, únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.

 

La RA es una tecnología impactante y atractiva. Las primeras experiencias con ella hacen que, de entrada, cualquier animación en 3D surgida fruto de un marcador o bien de un vídeo que da vida a una imagen sorprenda a quien recién la descubre. En el caso concreto de los niños, quedarán fascinados por la novedad y a buen seguro querrán experimentar con ella durante un buen rato.

 

Ahora bien, pasada esta sorpresa inicial de las primeras tomas de contacto con la RA, la reacción natural es cuestionarse "¿y ahora qué?". Y es que, ciertamente, muchas de las aplicaciones para dispositivos móviles y programas que podemos encontrar a día de hoy que hagan uso de esta tecnología se limitan a una demostración sencilla sin más ánimo que entretener y hacer pasar una experiencia agradable al usuario.

 

Así pues, en estos casos uno se pregunta "¿qué aporta, de nuevo?". En mi opinión, esta es la cuestión clave: "si no aportará nada de nuevo, ¿para qué utilizarla?". Veamos un caso real:

 

Hace un par de años una compañía de telefonía móvil española editó el libro Creamos, creemos que recogía experiencias creativas. Este libro añadía contenido de RA a sus páginas, las cuales tomaban vida al ser enfocadas con la cámara del dispositivo móvil. En una de las páginas aparecía un campo de fútbol, marcador que mostraba un juego de fútbol chapas con el que se podía disputar un partido entre selecciones desplazando con el dedo los jugadores en forma de chapa virtual.

 

 

Hasta aquí, una experiencia realmente sorprendente e innovadora. Ahora bien, pasados cinco minutos de juego aparecían los problemas, puesto que debido al peso de la tableta o teléfono móvil resultaba una incomodidad importante tener que sostener en todo momento el mismo. Además, el usuario tenía que procurar a su vez no perder de referencia el marcador, ya que si la cámara perdía de vista la página del libro el juego desaparecía de la pantalla. Con todo, hubiese sido preferible colocar en la página un enlace web o bien un código QR que permitiese jugar dejando descansar el dispositivo sobre otra superficie. Sin querer desmerecer el trabajo de los desarrolladores, en mi opinión el problema era que el juego planteaba un mal uso de la RA.

 

¿Cómo debemos usar, pues, esta tecnología? Yo soy partidario de aprovecharla como valor añadido de cualquier otro gran proyecto, y que con ello la RA pueda aportar algo útil y singular.

 

Pongamos por caso que llevamos a cabo un proyecto transversal en el que los alumnos estudian alguna etapa de la historia del arte o un artista en concreto. En el caso de que se trate de un proyecto vinculado a la pintura o a la escultura, por ejemplo, podríamos plantear que los alumnos den vida a un conjunto de obras de arte. La RA posibilitaría que cuando enfoquemos la obra con la cámara del dispositivo, ésta mostrase un contenido preparado previamente, como un vídeo donde aparezcan los mismos alumnos recreando la escena y describiéndola. En este caso, la RA sería una buena opción de mostrar el resultado final de un proyecto que ha tenido como eje principal el trabajo de investigación de la obra en cuestión.

 

 

Encontramos dos muy buenos ejemplos de prácticas reales como la descrita: el proyecto PhoenixARS llevado a cabo por los alumnos de Francesc Nadal y el conjunto de recreaciones para la didáctica del Arte en la Educación hecho por los alumnos de Sergio G Cabezas.

 

 

Otra propuesta singular es aquella que propone el proyecto EspiRA. En este caso es gracias a la RA geolocalizada que los alumnos pueden presentar con acierto el trabajo de investigación sobre un conjunto de lugares de su entorno cercano. Lo que ofrece esta tecnología es el hecho de poder mostrar en tiempo real sobre el terreno información complementaria a aquello que percibe el usuario con los sentidos.

 

 

La RA también puede resultar una brillante solución a un problema detectado. Comprender representaciones gráficas de imágenes tridimensionales puede resultar difícil; en este caso, la RA ofrece la posibilidad de visualizar el objeto 3D en un entorno natural, tal y como han comprobado alumnos de Jesús Arbués con el libro de la axonometría.

 

 

El caso del proyecto Magnetismo Aumentado, llevado a cabo por Bernat LlopisFrancisco García y Loli Iborra, también da respuesta a esta cuestión, puesto que los marcadores incluídos en el libro posibilitan la comprensión del objeto 3D cuando la página es enfocada con la cámara del dispositivo móvil.

 

 

Finalmente, un último ejemplo en el que la RA también da respuesta a un problema detectado es el de Pictogram Room. Gracias al reconocimiento corporal en tiempo real se pueden trabajar áreas claves del desarrollo de niños y adultos con autismo.

 

 

En los próximos años esta tecnología permitirá el reconomiciento en tiempo real no solo de marcadores como una imagen o patrones como el facial o el corporal, sino también de objetos tridimensionales, cosa que posibilitará cada vez más este tipo de proyectos.

 

En definitiva, el objetivo a seguir es el de posibilitar un aprendizaje significativo y una mejora funcional con la redefinición propuesta en el modelo SAMR del Dr. Rubén Puentedura: un estadio en el cual la tecnología permite la creación de nuevas tareas previamente inconcebibles. Será entonces cuando demos con el valor añadido de la Realidad Aumentada.

 

 

Realidad Aumentada en el Curso Investigando antes de la Universidad

Desde el 28 de septiembre al 3 de octubre se celebró en el Ceulaj, Centro eurolatinoamericano de la juventud en Mollina (Málaga), el Curso Investigando antes de la Universidad. Este curso pretende incentivar el interés por la investigación científica entre los profesores de Enseñanza Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional, con el fin de que puedan fomentar el espíritu investigador de sus alumnos e iniciar a estos en la actividad investigadora.

El curso pretende orientar a los profesores de Enseñanza Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional sobre qué tipo de proyectos de investigación se pueden presentar al Certamen "Jóvenes Investigadores" y cómo abordar eficazmente la ejecución del trabajo con los estudiantes. Los links al Curso y al Certamen al final del documento. Fui invitado a participar en este Curso como ponente y realicé diversos talleres sobre Realidad Aumentada que os voy a presentar- Aún sabiendo que los QRs no son Realidad Aumentada decidí introducirlos como primer paso para acercarme al escaneado de marcadores y/o imágenes. El nivel del profesorado en el uso de los dispositivos móviles es muy bajo; que mejor manera de empezar que haciéndoles crear algo muy sencillo y muy rápido como son los QR de una dirección URL, de una Vcard (tarjeta de visita) y/o un texto. Utilizamos un generador de códigos QR: http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ Bajamos un programa para los smartphones: I-nigma es uno de los programas que hemos utilizado. Generamos un código en color y con un logo: https://www.unitag.io/qrcode

Por último jugamos un poco con el QR con voz: http://qrvoice.net/ donde escribes un texto de 160 caracteres, se genera un QR que al escanearlo nos abre un reproductor de audio con una voz robotizada (lector de pantalla) que nos repite el texto. Una vez perdido el miedo nos adentramos en la RA. Pasamos a conocer los programas de Aumentaty (http://www.aumentaty.com/ ) y, dado que son muchos, los organizamos de la siguiente manera: de marcadores pasando por imágenes hasta llegar a la geolocalización; es decir empezamos por Author, seguimos con Vsearch y terminamos con GeoAumentaty.

Primero hice una demostración de los elementos que, por defecto, lleva el programa Author (http://author.aumentaty.com/) : los sentidos. Unos objetos en tres dimensiones que se pueden relacionar con los marcadores del programa. Si es la primera vez que accedes a estos materiales el efecto suele ser muy sorprendente y, automáticamente, se dispara el sentido de utilidad de esta aplicación. Los profesores suelen entender muy rápidamente que se pueden llegar a tener bibliotecas de recursos de una forma relativamente rápida y muy barata. Las primeras dudas de los asistentes al curso fueron del tipo ¿Cómo puedo crear objetos en 3D? ¿Existen archivos en Internet que pueda utilizar? Evidentemente que cada día aparecen nuevas bibliotecas y repositorios de materiales 3D, bien es cierto que la mayoría son de pago. De todas maneras se pueden encontrar modelos de buena calidad por la red.

Después enseñé los trabajos de mis alumnos para que vieran que a los alumnos este tema de la creación de objetos 3D no les preocupa tanto. Mostré el trabajo de Celia Pujol, segundo de bachillerato, con un proyecto de diseño de moda, un book de moda que aportaba el valor añadido de que se podia ver en 3D las piezas diseñadas. Con el programa 123D Catch (http://www.123dapp.com/catch) , programa que permite crear objetos en 3D a partir de una serie de fotografiás tomadas alrededor del objeto -en este caso un maniquí-, se han creado diferentes modelos en 3D. Esta manera de crear los archivos es muy delicado y requiere mucha constancia y dedicación. Podéis ver los ejemplos en su web: http://sacosta.org/cp/ y podéis bajar los archivos de las practicas desde este link (es necesario tener los marcadores de Author y el reproductor de Viewer que se instala por defecto cuando instalas Author).

Un trabajo que tuvo mucha aceptación fue“El libro definitivo de axonometria en Realidad Aumentada” de mi alumno Víctor Moreno. Libro con ejercicios de Axonometria y sus correspondientes volúmenes que se puede bajar con los archivos correspondientes desde su web. http://victormorenocaceres.wix.com/axonometriaenra Este trabajo, útil para todos los estudiantes de dibujo técnico, consiste en una serie muy amplia de volúmenes geométricos que se pueden contemplar con ayuda de los marcadores de Aumentaty. Este alumno de bachillerato ha creado un material útil y lo ha puesto a disposición de quien lo pueda necesitar. La creación de las piezas se realizo con el programa Sketchup: http://sacosta.org/cp/ .

El segundo programa de Aumentaty que se presentó fue Vsearch, http://visualsearch.aumentaty.com/, es un programa que nos permite añadir información a una imagen. Informaciones en todos los formatos: texto, audio, video, url, etc. Se escogió el cartel del curso y se le añadió información sobre el entorno, los ponentes del curso y las instalaciones donde se desarrolló.

Se imprimieron diferentes imágenes para que los alumnos del curso pudieran ver diferentes aplicaciones pero siempre basadas en la posibilidad de añadir más información.

El tercer programa de Aumentaty fue GeoAumentaty (http://geo.aumentaty.com/). Se presento una ruta específicamente creada para el curso. Este programa se presentó este año y ya empieza a tener diferentes rutas creadas. Consiste en situar geolocalizadamente informaciones puntuales. Todos los programas de Aumentaty son muy sencillos de utilizar y muy intuitivos.

Para completar las opciones de RA se enseñaron otros programas como Woices, http://woices.com/ , que permite situar archivos mp3 (archivos de audio) en puntos concretos a partir de sus coordenadas de geolocalización; puntos que el programa llama “Ecos”, que se pueden oír con los dispositivos móviles sólo desde los lugares donde se hayan situado. Otro programa relativamente sencillo para crear RA es Eduloc, http://www.eduloc.net/ , que permite situar sobre un mapa diversos contenidos: texto, audio, imágenes, links a URL, etc. que se visionan desde los lugares donde se han situado. El último programa presentado fue Aurasma, http://www.aurasma.com/#/whats-your-aura . Una manera de acceder a las informaciones escaneando imágenes que al ser detectadas lanzan vídeos básicamente. Para poder escanear una imagen y que de el resultado que se pretende se debe de estar suscrito, se debe de seguir el canal al que pertenece dicha imagen.

Curso Investigando antes de la Universidad Blog de Educalab: http://educalab.es/-/vii-curso-investigando-antes-de-la-universidad Certamen Jóvenes Investigadores: http://www.mecd.gob.es/educacion-mecd/ca/areas-educacion/universidades/c... Ceulaj: http://www.ceulaj.injuve.es/ Nota: Podéis visionar la presentación sobre Realidad Aumentada desde la Secundaria que se presentó en la III Jornada de Realidad Aumentada en Granada, mayo de 2014: link

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