El proyecto VIRTUSMAT se desarrolla dentro del marco de la asignatura de matemáticas en el nivel de secundaria. El trabajo de gamificación para la comprensión de los contenidos, así como la motivación y aprendizaje son los objetivos principales del proyecto.
La creación de escenarios virtuales controlados así como contenidos pedagógicos hacen de este proyecto un elemento complementario al aula.
La interacción alumno-mundo virtual, se hace a través de avatares controlados por el alumno y que mediante un dispositivo móvil o PC, accede a todos los contenidos del Proyecto.