¿Podemos convertir la realidad aumentada en parte de un relato interactivo que motive a los estudiantes al aprendizaje? Las buenas historias hacen que el lector, el oyente o el espectador se sienta inmerso en el mundo narrativo y participe de la vida de sus personajes. Las claves de la inmersión narrativa tradicionales se pueden trasladar al mundo digital y a las tecnologías inmersivas para que, más allá del efecto sorpresa inicial de la tecnología, se conviertan en un vehículo de motivación para el aprendizaje.
A través de NUSHU, mostraremos cómo hemos aplicado las claves de la inmersión en este servicio transmedia, que conecta la actualidad con aula con el objetivo de que sea una herramienta al servicio de los docentes. NUSHU es transversal y es transmedia. Convierte el rol activo de los estudiantes en el acto de informarse, en relato de aventuras en el que tienen un rol protagonista. El método aplicado se basa en cuatro pilares: motivar (una serie de aventuras motiva al aprendizaje con diálogos interactivos y juegos en realidad aumentada), investigar (el personaje involucra emocionalmente a los estudiantes para seguir informándose), reflexionar (fomenta el pensamiento crítico con cuestiones para la reflexión y el debate), y comunicar (los estudiantes exponen sus conclusiones en diversos formatos).
¿Quieres saber más sobre este recurso educativo? Ven a #Aumentame2018.