comunicaciones
Bloque 1
Ponte con el desarrollo sostenible
La Realidad Virtual como herramienta para el diseño de videojuegos y animaciones, una experiencia inmersiva en educación primaria.
Cinematographic Merge Cube Exhibition
Realidad virtual y aumentada dentro del aula de inglés de Secundaria. Un proyecto en el que se se promueve la autonomía de los estudiantes, así como el aprendizaje entre iguales.
Aplicación de tecnologías inmersivas en la FP industrial
En formación profesional, Las experiencias VR y AR, no solo se conciben como una mejora metodológica, sino como una herramienta productiva.
Memoria histórica con Co-spaces
Un Proyecto para recordar la memoria histórica de la fábrica textil más grande de España: La España Industrial.
comunicaciones
Bloque 2
Animal Magic Trivia!
El proyecto Animal Magic Trivia consiste en la creación de un juego en realidad aumentada por parte de los alumnos de tercero de primaria de la Escola Sant Jordi, en l’Ametlla de Mar.
DIGITAL TWIN BOXES
Escenarios de entrenamiento competencial inmersivo en procesos y operaciones de mantenimiento industrial
Determinación de volúmenes de sólidos 3D en RV
Propuesta didáctica de aplicación de la creación 3D en RV usando CoSpaces Edu a la determinación de volúmenes de sólidos mediante integrales múltiples
Realidad Virtual en Centros Penitenciarios
Presentación de la experiencia y el trabajo realizado en los talleres de formación en Realidad Virtual en los centros penitenciarios Quatre Camins i Lledoners
comunicaciones
Bloque 3
Evolución de la ra
La Realidad Aumentada y su evolución en el futuro Metaverso: ¿Qué papel tendrá la Realidad Disminuida?.
PC Virtual LAB
Juego Educativo en Realidad Virtual para aprendizaje de componentes de un Ordenador (PC Virtual LAB)
Motiv-ARCHE
Co-creación de contenidos y uso de la realidad aumentada para motivar a los jóvenes por el patrimonio cultural y natural
Nuevas tecnologias asistenciales?
Presentación de experiencias con RV y RA en espacios asistenciales.
María José Sanjurjo
Maestra
María Begoña Codesal Patiño
Maestra
Ponte con el desarrollo sostenible
La Realidad Virtual como herramienta para el diseño de videojuegos y animaciones, una experiencia inmersiva en educación primaria.
La preocupación por la conservación, visibilización y puesta en valor de nuestro patrimonio hizo que surgiera la necesidad de acudir a la realidad aumentada y virtual para dar respuesta a cuestiones relacionadas con la lucha contra el cambio climático y la sensibilización por el cuidado del entorno y nuestra salud.
Así surgió este proyecto realizado por alumnado de Educación Primaria del CEIP Ponte dos Brozos. Nuestro proyecto, comprometido con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, entiende al alumnado como protagonista de su aprendizaje y como creador de contenidos digitales: simulaciones, exhibiciones, animaciones, videojuegos… para mostrar los impactos negativos en la biodiversidad. Profundizando en los daños que puedan suceder en nuestro entorno, ofrecemos pequeñas soluciones para cambiar hábitos y luchar por nuestros ecosistemas.
“Desplastifícate”, es un proyecto que combina el uso de la tecnología y el fomento de la conciencia ambiental creando espacios virtuales que replican entornos naturales conocidos contaminados.
EcoArte trata de visibilizar qué pasaría si no hacemos un uso controlado de los plásticos utilizando como escenarios obras de arte.
Con los Zoos Climáticos observamos cómo el cambio climático afecta a la biodiversidad de nuestro planeta. En todos trabajamos con la plataforma Cospaces: imágenes 360, gráficos 360 y cubo Merge.
Ester Magrinyà Clos
Profesora
pPofesora de Secundaria y Bachillerato en el Instituto Vilatzara en Vilassar de Mar (Barcelona).
Es licenciada en Filología Inglesa, con máster en lingüística aplicada y adquisición de lenguas de la Universidad de Barcelona. Forma parte del equipo de trabajo (EA-ELT) de aprendizaje y enseñanza del inglés de ICE (Instituto Ciencias de la Educación) – UB, con quiénes prepara formaciones para el profesorado. Actualmente, también es profesora del centro de idiomas a distancia de la UOC (Universidad Oberta de Cataluña).
“Realidad virtual y aumentada dentro del aula de inglés de Secundaria. Proyecto: Cinematographic Merge Cube Exhibition”
La actividad que os presento pretende implementar las nuevas tecnologías, en concreto, la realidad virtual y aumentada dentro del aula de inglés. Se trata, por lo tanto, de un proyecto transversal, puesto que interviene el ámbito de tecnología.
El proyecto fue pensado para un grupo de 1º de la ESO con la idea de trabajar de manera digital tanto la expresión escrita como la oral. A la vez, se promueve la autonomía de los estudiantes, así como el aprendizaje entre iguales.
Para empezar, cada alumno de 1º de ESO preparó un Merge Cube en papel y posteriormente, lo diseñaron en formato digital mediante la web CoSpaces. Los alumnos trabajaron en parejas, las cuales tuvieron que decidirse por una película que hubieran visto recientemente y a partir de ella, preparar un “film report” en realidad aumentada.
Para acceder al contenido del cubo 3D que elaboró cada pareja, la profesora generó un QR para cada película y el día de la exposición en clase, estos se colgaron como si fueran una pieza de museo. Finalmente, los alumnos presentan su trabajo y se evalúan entre ellos. Para concluir, cabe destacar que el proyecto es creativo, comunicativo y colaborativo.
Joan Gensana Prim
Profesor
en Institut Escola del Treball. Barcelona
Aplicación de tecnologías inmersivas en la FP industrial
”Las experiencias VR y AR, tienen una gran capacidad de potenciar la significatividad de los aprendizajes. En formación profesional, no sólo se conciben como una mejora metodológica, sino como una herramienta productiva. Existen familias profesionales para las que la VR, no es un recurso metodológico, sino un recurso sustitutivo de instalaciones o equipos, que por peligrosidad, coste o tamaño es difícil tener en centros educativos. También pueden suponer una fuente de mejora de productividad, como es el caso de simuladores dedicados de realidad virtual de soldadura, que permiten poder realizar muchas más iteraciones en un periodo corto de tiempo, acelerando la adquisición de la memoria muscular. Existen aplicaciones que no derivan de una necesidad sustitutiva o de una mejora del proceso, sino que son la incorporación directa de herramientas de VR que tienen su aplicación en la industria y que los alumnos, cada vez más, podrán encontrar en sus lugares de trabajo. Es el caso del software de análisis de conjuntos 3D, en que los alumnos pueden inspeccionar sus trabajos, en busca de fallos, inconsistencias y errores de concepto o diseño
Oriol Blas Guinovart
Ingeniero Multimedia por universidad de CITM
Desarrollador web de proyectos frontend
Profesor de ciclos de grado superior de Diseño Multimedia en la escuela Groc
Formador y coordinador del espacio maker Fab Casa del Mig en Sants-Montjuïc, coordinando las formaciones por escuelas en fabricación digital, como Impresión 3D, Arduino y Multimedia
Memoria histórica con Co-spaces
Un Proyecto para recordar la memoria histórica de la fábrica textil más grande de España, la España Industrial, un proyecto realizado con unos alumnos para recrear la fábrica tal y como era a mediados del siglo XX, un proyecto co-creado por 18 alumnos al mismo tiempo con la licencia de Co-spaces para reproducir en 3d la fábrica de la españa industrial.
Elena Vercher
Elena Vercher es maestra desde 2009. Actualmente imparte clases en una escuela pública en L’Ametlla de Mar. También ha sido profesora del grado de Educación Primaria en la Universidad “Rovira y Virgili” durante dos años. Es Google Trainer e Innovator y ha recibido recientemente el premio Mobile Learning Award por mSchools. Elena es diplomada en Educación Primaria, Inglés y Educación Musical, el nuevo Grado de Educación Infantil y un Máster en Enseñanza del Inglés como Lengua Extranjera.
Animal Magic Trivia! (Creación de un juego en realidad aumentada)
El proyecto Animal Magic Trivia consiste en la creación de un juego en realidad aumentada por parte de los alumnos de tercero de primaria de la Escola Sant Jordi, en l’Ametlla de Mar. Siguiendo la temática de “los animales”, se trabajan las tipologías de animales: vertebrados e invertebrados, acordando la creación de un juego en el que los compañeros de segundo de primaria puedan divertirse y aprender con él. El objetivo de desarrollo sostenible 15, los grupos colaborativos, la creatividad, la programación por bloques y el design thinking son la base de este proyecto colaborativo entre los alumnos de segundo y tercer curso de primaria. La aplicación que se ha utilizado se llama CoSpaces, en conjunto con el Merge Cube, para que pueda ser, mágicamente, convertido en sus propias creaciones. Cada equipo de 3-4 alumnos trabajó colaborativamente para hacer de su cubo, una creación colectiva con diferentes animales y, sólo unos pocos tienen la cualidad mágica de convertirse en preguntas que, si son respondidas de manera correcta, desencadenan una acción: el personaje se mueve, cambia de color, se convierte en un gigante o, incluso, llega a desaparecer. Finalmente, una vez creados los diferentes prototipos de juegos, los utilizaron los compañeros de segundo, lo que dio lugar a nuevas consideraciones para la mejora de los proyectos.
Núria Ferré Huguet
DIGITAL TWIN BOXES: Escenarios de entrenamiento competencial inmersivo en procesos y operaciones de mantenimiento industrial
Para reducir el error humano se debe incidir en la formación de los profesionales en las plantas industriales, en el entrenamiento en situaciones normales, anormales y de emergencia. Mediante el uso de la realidad virtual inmersiva, se contribuirá a establecer las claves para la implementación de un programa de formación y capacitación personalizados para los diversos tipos de operarios, utilizando metodologías activas mediante las Digital Twin Boxes (DTB) en diversos escenarios y situaciones (trabajo individual, trabajo en equipo, tutorización). Con ello se establece una prevención del error humano, una formación competencial efectiva y una adquisición de los fundamentos de seguridad y mantenimiento de las instalaciones, desde la Formación Profesional Las DTB incluyen materiales didácticos inmersivos gamificados. Son escenarios multisituación, en forma de cajas virtuales que permiten simular maniobras operativas y de mantenimiento propias del sector químico. Esto posibilita que el alumnado de ciclos formativos situados en diferentes CC.AA., pueda acceder de forma remota a realizar prácticas en entornos industriales. La resolución de los escenarios debe asegurar la adquisición de competencias que garanticen conductas seguras en las maniobras operativas y de mantenimiento en el ámbito industrial evitando incidentes/accidentes no deseados. Proyecto de Innovación Financiado por el Ministerio de Educación AFP21/00138. Participación de 4 centros de FP y la Empresas del Sector Químico.
Esther Guervós Sánchez
- Profesora e investigadora en la Universidad Alfonso X El Sabio
- Doctora Ingeniera Industrial por la UNED
- Licenciada en Ciencias Físicas por la Universidad de Salamanca
- Master de Postgrado en Energías Renovables de la EOI
Propuesta didáctica de aplicación de la creación 3D en RV usando CoSpaces Edu a la determinación de volúmenes de sólidos mediante integrales múltiples VIDEOCONFERENCIA
Se presenta una propuesta didáctica para asignaturas de cálculo y análisis matemático de primer curso de titulaciones de grados en ingenierías en la Universidad Alfonso X El Sabio. Ha sido diseñada usando CoSpaces Edu para la creación de escenarios 3D, que se relacionan con el cálculo de volúmenes de cuerpos sólidos en tres dimensiones mediante la resolución de integrales múltiples. El objetivo fundamental es implementar herramientas de RV que permitan a los estudiantes adquirir conocimientos matemáticos de alta complejidad y crear sus propias experiencias de RV. La metodología seguida incluye el empleo de diversos recursos: blog VR MATH-EGUERVOS, video interactivo con h5p, plataforma CoSpaces Edu, escenarios 3D, código QR, tareas propuestas en el campus virtual de la asignatura, mensajería, Google Drive, etc. Los resultados globales de participación de los estudiantes reflejan un alto interés y motivación, ya que reconocen la utilidad de crear sus experiencias de RV para mejorar la comprensión del cálculo integral múltiple. La conclusión final es que en la valoración cualitativa que realizan los estudiantes se alcanza entre un 90 y un 95% de satisfacción global con el proceso de enseñanza-aprendizaje de las aplicaciones del cálculo integral doble en R2 y triple en R3.
Fermín Santano Martínez
Associació Social Andròmines. Centro Penitenciario Lledoners
Más de 20 años de experiencia en diferentes proyectos de formación TIC con colectivos vulnerables y en riesgo de exclusión social. (Xarxa Òmnia y Punt TIC, formación ocupacional para administraciones, y varios programas formativos dirigidos a personas con diversidad funcional en la empresa Ilunion de Fundación Once).
Desde el 2017 soy dinamizador TIC en el Centro Penitenciario de Lledoners, gestionando e impartiendo cursos y talleres formativos a personas privadas de libertad.
Realidad Virtual en Centros Penitenciarios
Nivel educativo al que se dirige
Jóvenes entre 18-30 años sin estudios finalizados o estudios básicos.
Población Diferentes municipios de Cataluña y de otras provincias de España.
Presentación de la experiencia y el trabajo realizado en los talleres de formación en Realidad Virtual en los centros penitenciarios Quatre Camins i Lledoners con la participación de 30 jóvenes de entre 18 y 35 años. Esta formación comenzó el 2021 con el proyecto europeo SEMELI (Socially Excluded youth of MEdia LIteracy), que tiene por objetivo desarrollar e implementar prácticas innovadoras para fomentar la educación inclusiva en el ámbito de las TIC entre jóvenes internos en centros penitenciarios. Colaboran 7 entidades de 5 países (Grecia, Letonia, Chipre, Rumania y España). La Asociación Social Andròmines es la encargada de coordinar y ejecutar el proyecto en los centros penitenciarios de Cataluña, con la colaboración de la Secretaria de Mesures Penals, Reinserció i Atenció a la Víctima del Departament de Justícia.
Neus Lorenzo
Licenciada en Ciencias Sociales y en Filología Inglesa. Doctora en Historia. Ha sido inspectora de educación. Actualmente es Profesora de la Universitat de Andorra, Vicepresidenta de la Societat Catalana de Pedagogia (Institut d’Estudis Catalans) y cofundadora de The Trasformation Society (France)
Ray Gallon
Ray Gallon ha trabajado en el mundo de la comunicación durante más de 40 años. Ha trabajado como periodista y productor de radio, y ha sido galardonado con diversos premios y reconocimiento profesional. Ha trabajado en estaciones como el CBC de Canadá, NPR (Estados Unidos), France Culture, Radio Netherlands International, Deutsche Welle y WDR (Colonia, Alemania). A finales de la década de 1980 fue Director de Programa del WNYC-FM en Nueva York, la estación de radio pública de esta ciudad estadounidense.
La Realidad Aumentada y su evolución en el futuro Metaverso: ¿Qué papel tendrá la Realidad Disminuida?.
El mundo actual se define por una súbita aceleración del cambio, un aumento de la incertidumbre económica y de la inestabilidad política y una militarización creciente. En este contexto de transformación, la Realidad Aumentada (RA) es cada vez más compleja y ubicua, y puede ofrecer posibilidades educativas radicalmente innovadoras en ámbitos inexplorados. Con las herramientas de RA, la educación debe abordar los procesos de adaptación interna desde la reflexión metodológica, y los procesos de planificación externa desde la solidaridad y la ética pedagógica. Sobre una experiencia educativa de Realidad Aumentada que se ha trabajado con jóvenes en privación de libertad en Cataluña, en esta comunicación se valora el impacto educativo de la RA y su valor añadido en relación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), especialmente útil porque genera nuevas expectativas de futuro para colectivos altamente vulnerables En un futuro, el Metaverso y los espacios virtuales inmersivos se integrarán sin duda en todas las aulas, junto a otros recursos digitales emergentes, potencialmente educativos. Llegado el momento, tal vez será mucho más apreciada la Realidad Disminuida (RD) o Simplificada (RS), por su focalización, su inhibidor de ruido comunicativo y su oferta personalizable.
David Checa
Profesor asociado de la Universidad de Burgos.
Departamento: Ingeniería Informática
Facultad: E. Politécnica Superior
Área: Lenguajes y Sistemas Informáticos
Email: dcheca@ubu.es
Web personal: https://davidcheca.com/
Juego Educativo en Realidad Virtual para aprendizaje de componentes de un Ordenador (PC Virtual LAB)
El juego educativo en realidad virtual PC Virtual LAB nace como respuesta a una necesidad claramente identificada: aumentar el éxito en el aprendizaje de la informática básica en un número muy amplio de alumnos de titulaciones técnicas. En las clases de informática básica, normalmente, no se realizan ejercicios prácticos sobre de los componentes de un ordenador, debido al coste que implicaría que los alumnos tuvieran acceso a abrir un ordenador, extraer componentes o sustituirlos por otros. En esta primera etapa, el videojuego permite comprender mejor la función y características principales de los componentes de un ordenador. Estos conceptos son recurrentes en distintas asignaturas de Informática o TICs que encontramos en la ESO, Formación Profesional, Bachillerato o los primeros cursos de distintas titulaciones universitarias tanto de ingeniería como de ciencias sociales. Este juego educativo de realidad virtual permite «hacer» en lugar de limitarse a observar. Los estudiantes pueden aprender de forma experimental y avanzar a su propio ritmo. Además, el uso de la realidad virtual provoca un mayor interés y compromiso en comparación con los entornos de aprendizaje convencionales.
Ramon Fabregat Gesa
El Dr. Ramon Fabregat es PhD por la Universitat de Girona (España), profesor Titular de Universidad del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores y codirector del grupo de Investigación de Comunicaciones y Sistemas Distribuidos del Instituto de Informática y Aplicaciones. Sus áreas de interés son: «technology enhanced inclusive learning», Aprendizaje inclusivo, accesible y adaptativo: modelado y personalización de usuario en las plataformas de E-learning, Co-creación de contenidos, realidad aumentada, aprendizaje basado en juegos, gamificación y alumnos con altas capacidades.
Motiv-ARCHE: co-creación de contenidos y uso de la realidad aumentada para motivar a los jóvenes por el patrimonio cultural y natural
Motiv-ARCHE es un proyecto que busca incrementar la motivación de los jóvenes en temas relacionados con el patrimonio cultural y natural gracias a la cocreación y al uso de la Realidad Aumentada. Con esta aplicación, los usuarios (visitantes o gestores de los entornos patrimoniales) pueden añadir a los elementos patrimoniales nuevos contenidos (textos, imágenes, vídeos, modelos 3D, pdfs, etc.) que se visualizan con Realidad Aumentada y con estos elementos patrimoniales también pueden crear rutas patrimoniales . Motiv hace referencia a la motivación, AR al uso de la realidad aumentada (Augmented Reality – AR) y CHE porque se encuentra enfocado en la enseñanza en temas relacionados con el patrimonio cultural (Cultural Heritage – CHE). Los objetivos de Motiv-ARCHE son: a) motivar a los jóvenes en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural, haciéndolo más atractivo, accesible y actualizado; b) facilitar la cocreación de contenidos patrimoniales tanto a los jóvenes como a los gestores patrimoniales, y c) potenciar la comunicación y la interacción entre la sociedad y el patrimonio.
Jesús Arbués y Joan Gelabert
Sacosta.org es un grupo de amigos, algunos de ellos profesores, que se dedica a ayudar a grupos con diversidad funcional o colectivos con necesidades especiales. Sus actividades con alumnos han salido de las aulas para entrar en centros de mayores, centros educativos y centros hospitalarios. Actualmente, llevan a cabo diferentes formaciones para especialistas de educación especial, para voluntarios de hospitales y para profesionales del mundo educativo. Sus últimos trabajos van desde la creación de nubes con leds direccionables en la línea de creación de espacios multisensoriales, pasando por dispositivos con distintos tipos de sensores, hasta el uso de las nuevas tecnologías con niños con diversidad funcional, personas mayores institucionalizadas, etc. En la siguiente comunicación se hará un breve repaso por los tres campos mencionados: actividades de voluntariado en entorno hospitalario, actividades en centros de educación especial y residencias de ancianos en coordinación con profesionales que desarrollan su actividad en estos centros.
Nuevas tecnologias asistenciales?
Presentación de experiencias con RV y RA en espacios asistenciales: Casa dels Xuklys (Centro residencial de la Valle Hebrón para niños en tratamiento oncológico y sus familias) Centros Residenciales de gente mayor. Experiencias inmersivas y multisensoriales
Organizador
ODITE
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