aumentame 2022
Programa
Demostraciones
Prácticas con nuevos productos
Buenas prácticas
Aplicación práctica en el aula.
Networking
Espacio para ampliar la red de contactos
Conferencias
Presentaciones de reconocidos expertos.
Sábado 19/11, mañana
Actividades generales:
08:30-09:30 Recepción, bienvenida y presentación.
11:00-12:00 Coffee Break - Networking
Sábado 19/11, tarde
Actividades generales
14:00 – 16:00 Almuerzo libre & Networking
17:00 -18:30 Talleres simultáneos
18:30 Cierre de Aumentame EDU 2022
actividades
Ponencias y Experiencias
Comunicaciones y experiencias educativas presentadas simultáneamente.
actividades
Talleres simultáneos
Pulsar sobre el nombre del taller para obtener más información e inscribirse.
Al ser simultáneos, los participantes sólo se pueden apuntar a uno de los talleres.
Activitat reconeguda pel Departament d’Educació
Carrer del Comte d'Urgell, 187, edificio 11, 08036 Barcelona
Metro L5 Hospital Clínic
1 – “Ponte con el desarrollo sostenible”. La Realidad Virtual como herramienta para el diseño de videojuegos y animaciones, una experiencia inmersiva en educación primaria.
La preocupación por la conservación, visibilización y puesta en valor de nuestro patrimonio hizo que surgiera la necesidad de acudir a la realidad aumentada y virtual para dar respuesta a cuestiones relacionadas con la lucha contra el cambio climático y la sensibilización por el cuidado del entorno y nuestra salud. Así surgió este proyecto realizado por alumnado de Educación Primaria del CEIP Ponte dos Brozos.
Nuestro proyecto, comprometido con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, entiende al alumnado como protagonista de su aprendizaje y como creador de contenidos digitales: simulaciones, exhibiciones, animaciones, videojuegos… para mostrar los impactos negativos en la biodiversidad. Profundizando en los daños que puedan suceder en nuestro entorno, ofrecemos pequeñas soluciones para cambiar hábitos y luchar por nuestros ecosistemas.
“Desplastifícate”, es un proyecto que combina el uso de la tecnología y el fomento de la conciencia ambiental creando espacios virtuales que replican entornos naturales conocidos contaminados. EcoArte trata de visibilizar qué pasaría si no hacemos un uso controlado de los plásticos utilizando como escenarios obras de arte. Con los Zoos Climáticos observamos cómo el cambio climático afecta a la biodiversidad de nuestro planeta.
En todos trabajamos con la plataforma Cospaces: imágenes 360, gráficos 360 y cubo Merge.
María José Sanjurjo Poveda. Begoña Codesal Patiño
2 – “Realidad virtual y aumentada dentro del aula de inglés de Secundaria. Proyecto: Cinematographic Merge Cube Exhibition”
La actividad que os presento pretende implementar las nuevas tecnologías, en concreto, la realidad virtual y aumentada dentro del aula de inglés. Se trata, por lo tanto, de un proyecto transversal, puesto que interviene el ámbito de tecnología.
El proyecto fue pensado para un grupo de 1º de la ESO con la idea de trabajar de manera digital tanto la expresión escrita como la oral. A la vez, se promueve la autonomía de los estudiantes, así como el aprendizaje entre iguales.
Para empezar, cada alumno de 1º de ESO preparó un Merge Cube en papel y posteriormente, lo diseñaron en formato digital mediante la web CoSpaces. Los alumnos trabajaron en parejas, las cuales tuvieron que decidirse por una película que hubieran visto recientemente y a partir de ella, preparar un “film report” en realidad aumentada.
Para acceder al contenido del cubo 3D que elaboró cada pareja, la profesora generó un QR para cada película y el día de la exposición en clase, estos se colgaron como si fueran una pieza de museo. Finalmente, los alumnos presentan su trabajo y se evalúan entre ellos. Para concluir, cabe destacar que el proyecto es creativo, comunicativo y colaborativo.
Ester Magrinyà Clos
4 – Aplicación de tecnologías inmersivas en la FP industrial.
Las experiencias VR y AR, tienen una gran capacidad de potenciar la significatividad de los aprendizajes. En formación profesional, no sólo se conciben como una mejora metodológica, sino como una herramienta productiva.
Existen familias profesionales para las que la VR, no es un recurso metodológico, sino un recurso sustitutivo de instalaciones o equipos, que por peligrosidad, coste o tamaño es difícil tener en centros educativos.
También pueden suponer una fuente de mejora de productividad, como es el caso de simuladores dedicados de realidad virtual de soldadura, que permiten poder realizar muchas más iteraciones en un periodo corto de tiempo, acelerando la adquisición de la memoria muscular.
Existen aplicaciones que no derivan de una necesidad sustitutiva o de una mejora del proceso, sino que son la incorporación directa de herramientas de VR que tienen su aplicación en la industria y que los alumnos, cada vez más, podrán encontrar en sus lugares de trabajo. Es el caso del software de análisis de conjuntos 3D, en que los alumnos pueden inspeccionar sus trabajos, en busca de fallos, inconsistencias y errores de concepto o diseño.
Joan Gensana Prim, Erica Sogbe Mora
11.- Memoria histórica con Co-spaces
Un Proyecto para recordar la memoria histórica de la fábrica textil más grande de España, la España Industrial, un proyecto realizado con unos alumnos para recrear la fábrica tal y como era a mediados del siglo XX, un proyecto co-creado por 18 alumnos al mismo tiempo con la licencia de Co-spaces para reproducir en 3D la fábrica de la España industrial.
Oriol Blas Guinovart
3 – Animal Magic Trivia! (Creación de un juego en realidad aumentada)
El proyecto Animal Magic Trivia consiste en la creación de un juego en realidad aumentada por parte de los alumnos de tercero de primaria de la Escola Sant Jordi, en l’Ametlla de Mar. Siguiendo la temática de “los animales”, se trabajan las tipologías de animales: vertebrados e invertebrados, acordando la creación de un juego en el que los compañeros de segundo de primaria puedan divertirse y aprender con él. El objetivo de desarrollo sostenible 15, los grupos colaborativos, la creatividad, la programación por bloques y el design thinking son la base de este proyecto colaborativo entre los alumnos de segundo y tercer curso de primaria.
La aplicación que se ha utilizado se llama CoSpaces, en conjunto con el Merge Cube, para que pueda ser, mágicamente, convertido en sus propias creaciones. Cada equipo de 3-4 alumnos trabajó colaborativamente para hacer de su cubo, una creación colectiva con diferentes animales y, sólo unos pocos tienen la cualidad mágica de convertirse en preguntas que, si son respondidas de manera correcta, desencadenan una acción: el personaje se mueve, cambia de color, se convierte en un gigante o, incluso, llega a desaparecer.
Finalmente, una vez creados los diferentes prototipos de juegos, los utilizaron los compañeros de segundo, lo que dio lugar a nuevas consideraciones para la mejora de los proyectos.
Elena Vercher Ribis
5 – DIGITAL TWIN BOXES: Escenarios de entrenamiento competencial inmersivo en procesos y operaciones de mantenimiento industrial.
Para reducir el error humano se debe incidir en la formación de los profesionales en las plantas industriales, en el entrenamiento en situaciones normales, anormales y de emergencia. Mediante el uso de la realidad virtual inmersiva, se contribuirá a establecer las claves para la implementación de un programa de formación y capacitación personalizado para los diversos tipos de operarios, utilizando metodologías activas mediante las Digital Twin Boxes (DTB) en diversos escenarios y situaciones (trabajo individual, trabajo en equipo, tutorización). Con ello se establece una prevención del error humano, una formación competencial efectiva y una adquisición de los fundamentos de seguridad y mantenimiento de las instalaciones, desde la Formación Profesional
Las DTB incluyen materiales didácticos inmersivos gamificados. Son escenarios multisituación, en forma de cajas virtuales que permiten simular maniobras operativas y de mantenimiento propias del sector químico. Esto posibilita que el alumnado de ciclos formativos situados en diferentes CC.AA., pueda acceder de forma remota a realizar prácticas en entornos industriales. La resolución de los escenarios debe asegurar la adquisición de competencias que garanticen conductas seguras en las maniobras operativas y de mantenimiento en el ámbito industrial evitando incidentes/accidentes no deseados.
Proyecto de Innovación Financiado por el Ministerio de Educación AFP21/00138. Participación de 4 centros de FP y la Empresas del Sector Químico.
Núria Ferré-Hugue, Maialen Artetxe Agirre, Oscar Alvarez Santonja, Alba Souto Rodríguez, Maria Romina Suárez, Ana Belén Álvarez Lopez, Rafel Pallach, Víctor Manuel García Taravilla
6 – Propuesta didáctica de aplicación de la creación 3D en RV usando CoSpaces Edu a la determinación de volúmenes de sólidos mediante integrales múltiples
VIDEOCONFERENCIA
Se presenta una propuesta didáctica para asignaturas de cálculo y análisis matemático de primer curso de titulaciones de grados en ingenierías en la Universidad Alfonso X El Sabio. Ha sido diseñada usando CoSpaces Edu para la creación de escenarios 3D, que se relacionan con el cálculo de volúmenes de cuerpos sólidos en tres dimensiones mediante la resolución de integrales múltiples.
El objetivo fundamental es implementar herramientas de RV que permitan a los estudiantes adquirir conocimientos matemáticos de alta complejidad y crear sus propias experiencias de RV. La metodología seguida incluye el empleo de diversos recursos: blog VR MATH-EGUERVOS, video interactivo con h5p, plataforma CoSpaces Edu, escenarios 3D, código QR, tareas propuestas en el campus virtual de la asignatura, mensajería, Google Drive, etc.
Los resultados globales de participación de los estudiantes reflejan un alto interés y motivación, ya que reconocen la utilidad de crear sus experiencias de RV para mejorar la comprensión del cálculo integral múltiple. La conclusión final es que en la valoración cualitativa que realizan los estudiantes se alcanza entre un 90 y un 95% de satisfacción global con el proceso de enseñanza-aprendizaje de las aplicaciones del cálculo integral doble en R2 y triple en R3.
Esther Guervós Sánchez
Realidad Virtual en Centros Penitenciarios
Presentación de la experiencia y el trabajo realizado en los talleres de formación en Realidad Virtual en los centros penitenciarios Quatre Camins i Lledoners con la participación de 30 jóvenes de entre 18 y 35 años. Esta formación comenzó el 2021 con el proyecto europeo SEMELI (Socially Excluded youth of MEdia LIteracy), que tiene por objetivo desarrollar e implementar prácticas innovadoras para fomentar la educación inclusiva en el ámbito de las TIC entre jóvenes internos en centros penitenciarios. Colaboran 7 entidades de 5 países (Grecia, Letonia, Chipre, Rumania y España). La Asociación Social Andròmines es la encargada de coordinar y ejecutar el proyecto en los centros penitenciarios de Cataluña, con la colaboración de la Secretaria de Mesures Penals, Reinserció i Atenció a la Víctima del Departament de Justícia.
Fermín Santano Martínez
7 – La Realidad Aumentada y su evolución en el futuro Metaverso: ¿Qué papel tendrá la Realidad Disminuida?.
El mundo actual se define por una súbita aceleración del cambio, un aumento de la incertidumbre económica y de la inestabilidad política y una militarización creciente.
En este contexto de transformación, la Realidad Aumentada (RA) es cada vez más compleja y ubicua, y puede ofrecer posibilidades educativas radicalmente innovadoras en ámbitos inexplorados. Con las herramientas de RA, la educación debe abordar los procesos de adaptación interna desde la reflexión metodológica, y los procesos de planificación externa desde la solidaridad y la ética pedagógica.
Sobre una experiencia educativa de Realidad Aumentada que se ha trabajado con jóvenes en privación de libertad en Cataluña, en esta comunicación se valora el impacto educativo de la RA y su valor añadido en relación con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), especialmente útil porque genera nuevas expectativas de futuro para colectivos altamente vulnerables
En un futuro, el Metaverso y los espacios virtuales inmersivos se integrarán sin duda en todas las aulas, junto a otros recursos digitales emergentes, potencialmente educativos.
Llegado el momento, tal vez será mucho más apreciada la Realidad Disminuida (RD) o Simplificada (RS), por su focalización, su inhibidor de ruido comunicativo y su oferta personalizable.
Neus Lorenzo & Ray Gallon
8 – Juego Educativo en Realidad Virtual para aprendizaje de componentes de un Ordenador (PC Virtual LAB).
El juego educativo en realidad virtual PC Virtual LAB nace como respuesta a una necesidad claramente identificada: aumentar el éxito en el aprendizaje de la informática básica en un número muy amplio de alumnos de titulaciones técnicas. En las clases de informática básica, normalmente, no se realizan ejercicios prácticos sobre de los componentes de un ordenador, debido al coste que implicaría que los alumnos tuvieran acceso a abrir un ordenador, extraer componentes o sustituirlos por otros. En esta primera etapa, el videojuego permite comprender mejor la función y características principales de los componentes de un ordenador. Estos conceptos son recurrentes en distintas asignaturas de Informática o TICs que encontramos en la ESO, Formación Profesional, Bachillerato o los primeros cursos de distintas titulaciones universitarias tanto de ingeniería como de ciencias sociales. Este juego educativo de realidad virtual permite «hacer» en lugar de limitarse a observar. Los estudiantes pueden aprender de forma experimental y avanzar a su propio ritmo. Además, el uso de la realidad virtual provoca un mayor interés y compromiso en comparación con los entornos de aprendizaje convencionales.
David Checa, Inés Miguel Alonso
9 – Motiv-ARCHE: co-creación de contenidos y uso de la realidad aumentada para motivar a los jóvenes por el patrimonio cultural y natural.
Motiv-ARCHE es un proyecto que busca incrementar la motivación de los jóvenes en temas relacionados con el patrimonio cultural y natural gracias a la cocreación y al uso de la Realidad Aumentada. Con esta aplicación, los usuarios (visitantes o gestores de los entornos patrimoniales) pueden añadir a los elementos patrimoniales nuevos contenidos (textos, imágenes, vídeos, modelos 3D, pdfs, etc.) que se visualizan con Realidad Aumentada y con estos elementos patrimoniales también pueden crear rutas patrimoniales.
Motiv hace referencia a la motivación, AR al uso de la realidad aumentada (Augmented Reality – AR) y CHE porque se encuentra enfocado en la enseñanza en temas relacionados con el patrimonio cultural (Cultural Heritage – CHE).
Los objetivos de Motiv-ARCHE son: a) motivar a los jóvenes en el aprendizaje del patrimonio cultural y natural, haciéndolo más atractivo, accesible y actualizado; b) facilitar la cocreación de contenidos patrimoniales tanto a los jóvenes como a los gestores patrimoniales, y c) potenciar la comunicación y la interacción entre la sociedad y el patrimonio.
- Fabregat, JC González-Vargas, N. Gascons, A. Carrillo-Ramos, T. Jové
10 – Nuevas tecnologías asistenciales?
Presentación de experiencias con RV y RA en espacios asistenciales:
Casa dels Xuklys (Centro residencial de la Valle Hebrón para niños en tratamiento oncológico y sus familias).
Centros Residenciales de gente mayor. Experiencias inmersivas y multisensoriales.
Jesús Arbués, Joan Gelabert
Elena Vercher
Profesora
Maestra en la escuela pública Sant Jordi y embajadora del programa STEAMcat. Formadora de docentes en los ámbitos de tecnologías aplicadas a la educación, proyectos interdisciplinares y en lenguas extranjeras.
Pau Nin
Maestro
Soy maestro en la escuela Sagrat Cor Sarrià y dinamizador del portal ScratchCatalà, espacio de divulgación de la programación educativa y en especial de Scratch.
Diseño de experiencias en realidad aumentada y virtual con CoSpaces
En este taller nos adentraremos en el mundo de la realidad aumentada y virtual como creadores de experiencias para nuestras clases. Necesitaremos que lleve descargada la aplicación CoSpaces a su dispositivo móvil (tableta o teléfono) y que no se olvide del portátil/chromebook para mejorar la experiencia. ¡Os esperamos! (Elena Vercher @elenavercher y Pau Nin @pau_nin)
Ideas de uso de la herramienta Cospaces y Merge Cube
Elena Vercher i Pau Nin
Escola Sant Jordi / Escola Sagrat Cor Sarrià
Albert Sierra
Responsable de nuevas tecnologías en Agencia Catalana del Patrimonio Cultural
Desde hace 15 años trabajo en la comunicación del patrimonio cultural en Internet. Creando webs, coordinando presencias en redes sociales e incluso ayudando a proyectar pinturas románicas en los muros en los que fueron pintadas. Desde 2014 estoy trabajando en la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural, primero con responsabilidades sobre comunicación y nuevas tecnologías, después en proyectos de museografía y desde 2018 dirigiendo el programa Giravolt de documentación y difusión del patrimonio cultural catalán en 3D.
Giravolt 3D: San Clemente de Taüll en Realidad Virtual
Giravolt presenta un proyecto piloto de experiencia en Realidad Virtual en San Clemente de Taüll. Podrás hacer cosas imposibles en el mundo real: desde desmontar la iglesia en piezas a subir con un elevador hasta las pinturas del ábside. ¡Propongan nuevas funcionalidades e intentaremos llevarlas a cabo! ¡Os esperamos! (Albert Sierra @albertsierra_re)
Experimentar el patrimonio cultural con RV
Albert Sierra
Agència Catalana del Patrimoni Cultural
Susanna Tuset
Maestra
Creadora del proyecto: Imagina, programa, comparte!
Scratch como herramienta de aprendizaje al servicio de la comunidad.
Andrés García
Maestro
Tocar música, tecnología, electrónica, robótica, domótica, 60’s… Maestro de primaria en La Mercè de Martorell. Embajador Scientix. MIE Experto 21/22.
Aprendemos con la RA y la RV en Infantil y Primaria
El taller ofrece la oportunidad de iniciarse en el conocimiento y utilización de herramientas y recursos sencillos y muy intuitivos. Para ello usaremos distintos dispositivos como ordenadores, tabletas o móviles. El buen uso de la realidad virtual y aumentada resulta útil en las aulas de infantil y primaria. (Susanna Tuset @SusannaTuset y Andrés García @andrestweetter).
Aprendemos con la RA y la RV en Infantil y Primaria
Recursos para a maestros
Susanna Tuset i Andrés García
Escola Sagrat Cor Sarrià / Col·legi la Mercè de Martorell
Jesús Arbués
Profesor
Jesús Arbués es profesor de secundaria del área de Plástica y Visual. Lleva más de 25 años trabajando en el INS Vilatzara (Vilassar de Mar). Es el creador de materiales educativos para cursos telemáticos y ha recibido varios premios educativos.
Francesc Nadal
Profesor
Mentor digital. Formador de docentes en tecnología educativa, conferenciante y tallerista. Profesor de Economía en secundaria desde el año 2003, actualmente en el Instituto de Palamós.
De 3D a Realidad Aumentada
Recursos para la creación, edición y publicación de archivos 3D. Principales repositorios de contenidos 3D. Prácticas de fotogrametría básica. Visualización de objetos en Realidad Aumentada. (Francesc Nadal @francescnadal y Jesús Arbués @JesusArbues)
De 3D a Realidad Aumentada
Creación de archivos en 3D: herramientas de diseño y fotogrametría
Francesc Nadal i Jesús Arbués
Mentor digital ST Educació Girona / Institut Vilatzara
María Begoña Codesal
Maestra
Licenciada en Filología Hispánica por la Universidad de A Coruña, desarrolla su labor docente en el CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo, A Coruña, como maestra de Educación Primaria y Coordinadora TIC del centro.
Pepa Sanjurjo
Maestra
Maestra de inglés en el CEIP Ponte dos Brozos en Arteixo, A Coruña
La vuelta al mundo en 80 minutos con Aumentame y CoSpaces_Edu
Creación de tours virtuales con imágenes 360 desde cero y de forma gratuita. Durante el taller conocerás las ventajas de los tours virtuales en educación y te ofreceremos ejemplos prácticos realizados en clase que podrán incentivar tu creatividad y la de tu alumnado. Nos introduciremos en el lenguaje de programación visual CoBlocks para dotar de interactividad al tour y podrás descubrir materiales didácticos para adaptar a tu aula. ¡Una vuelta al mundo sin salir de clase, paseando por tours históricos, culturales, artísticos, literarios o científicos! ¿Te apuntas?
– (@Bcodesal y @pepasanjurjo) –
Begoña Codesal i Pepa Sanjurjo
CEIP Ponte dos Brozos (Arteixo)
Miquel Àngel Prats
«(Con)Vivir en el mundo digital. Pistas para comprender el contexto actual»
Isidro Navarro
Profesor
Arquitecto doctor, profesor en innovación de grados y másteres en la aplicación de AR y VR en varios centros universitarios (ETSAB-UPC, ENTI-UB, EUSES-UdG, LA SALLE-URL, ELISAVA-UPF, UNIR, ESADE y EAE). Investigador acreditado (AQU) en aplicación de nuevas tecnologías a la arquitectura, videojuegos, fisioterapia, diseño, multimedia, etc.
Demo taller de Meta Horizon Worlds
El Metaverso es una oportunidad para el aprendizaje en entornos virtuales colaborativos. Conoceremos diversas aplicaciones y sus principales características, así como la capacidad de los dispositivos. Demostración de ejemplos para conocer herramientas y su implementación real en el aula.
Los metaversos se aplican en redes sociales (Meta Horizon Worlds, Sandbox, Decentraland, Neox), diseño (Gravity Sketch, VRSketch, Medium), entretenimiento (Roblox, Fortnite), trabajo colaborativo (Altspace, Spatial), etc.
Organizador
ODITE
Organizador
Espiral Educación y Tecnología